魔女复仇之夜:修订间差异
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= 数据解析 = | = 数据解析 = | ||
== 属性说明 == | == 属性说明 == | ||
*{{ruby|生命值|HP|ja}}( {{color|blue|200}}/{{color|green|10}}):决定HP上限与ρ<sub>3</sub> | |||
*{{ruby|魔力值|MP|ja}}( {{color|blue|100}}/{{color|green|10}}):决定MP上限 | |||
*{{ruby|耐力值|SP|ja}}( {{color|blue|100}}/{{color|green|5}}):决定SP上限 | |||
*{{ruby|力量值|STR|ja}}( {{color|blue|5}}/{{color|green|1}}):与重武器相关 | *{{ruby|力量值|STR|ja}}( {{color|blue|5}}/{{color|green|1}}):与重武器相关 | ||
*{{ruby|灵巧值|DEX|ja}}( {{color|blue|5}}/{{color|green|1}}):与轻武器相关 | *{{ruby|灵巧值|DEX|ja}}( {{color|blue|5}}/{{color|green|1}}):与轻武器相关 | ||
*{{ruby|智力值|INT|ja}}( {{color|blue|5}}/{{color|green|1}}):与魔女术&法杖武器相关 | *{{ruby|智力值|INT|ja}}( {{color|blue|5}}/{{color|green|1}}):与魔女术&法杖武器相关 | ||
*{{ruby|幸运值|LUCK|ja}}( {{color|blue|1}}/{{color|green|1}}):与暴击率相关 | *{{ruby|幸运值|LUCK|ja}}( {{color|blue|1}}/{{color|green|1}}):与暴击率相关 | ||
*{{ruby|暴击率|CR|ja}}:全称CRITICAL HIT | *{{ruby|暴击率|CR|ja}}:全称CRITICAL HIT | ||
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*{{ruby|魔女术攻击力|MTK|ja}}:与魔女术相关 | *{{ruby|魔女术攻击力|MTK|ja}}:与魔女术相关 | ||
*{{color|red|注}}:{{color|blue|蓝色数字为初始值}}/{{color|green|绿色数字为成长值}} | *{{color|red|注}}:{{color|blue|蓝色数字为初始值}}/{{color|green|绿色数字为成长值}} | ||
== 伤害公式 == | == 伤害公式 == | ||
*ATK<sub>1</sub>=10K<sub>1</sub>(μ<sub>S</sub>+μ<sub>D</sub>)+X+λ<br/> | *ATK<sub>1</sub>=10K<sub>1</sub>(μ<sub>S</sub>+μ<sub>D</sub>)+X+λ<br/> | ||
2024年6月7日 (五) 19:01的版本
以前未完成的板块,似乎随账户一起遗失了,姑且先开个板块吧
| 魔女复仇之夜 | ||
| 原名 | ||
| 常用译名 | 魔女复仇之夜 麻酒复仇夜 | |
| 类型 | 2D类魂ACT | |
| 平台 | PC | |
| 社团名 | D-lis | |
| 引擎 | Unity | |
| 发行时间 | 2022年10月29日 | |
| 相关作品 | 子弹镇魂曲 | |
《魔女复仇之夜》(日语:魔女は復讐の夜に)是由日本社团D-lis开发的一款2D类魂动作冒险游戏,于2022年10月29日在DLsite上发布。
简介
登场角色
数据解析
属性说明
生命值( )( 200/10):决定HP上限与ρ3魔力值( )( 100/10):决定MP上限耐力值( )( 100/5):决定SP上限力量值( )( 5/1):与重武器相关灵巧值( )( 5/1):与轻武器相关智力值( )( 5/1):与魔女术&法杖武器相关幸运值( )( 1/1):与暴击率相关暴击率( ):全称CRITICAL HIT物理攻击力( );与物理伤害相关属性攻击力( ):与属性伤害相关魔女术攻击力( ):与魔女术相关- 注:蓝色数字为初始值/绿色数字为成长值
伤害公式
- ATK1=10K1(μS+μD)+X+λ
- ATK2=K2(μSS+μDD)+X+λ
- ATK终=F【ATK1+ATK2】
- STK1=5αI+Y
- STK2=βμII
- STK终=STK1+STK2
WDamege( )=G【ATK终+STK终】MDamege( )=K2(I+5)+MTK+STK终
| 参数说明 |
|---|
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物理初伤常数K1=3.65 |
| 函数说明 |
|---|
|
F【X】= abX G【X】= cX |
韧系统
- 强韧度ρ:维持霸体状态的属性,依不同对象有不同性质
| 强韧度分类 |
|---|
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- 削韧值δ:削弱强韧度的属性,攻击命中时进行韧性判定
| 削韧值分类 |
|---|
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- 韧性判定:优先进行特殊判定:ρ5>δ4>ρ4>δ2,通常判定:ρ=ρ-δ,判定
成功( )维持霸体/失败( )造成破韧 - 破韧:特殊硬直状态,在1.23s内受击则重置该硬直状态
- 眩晕:弹反触发的硬直状态,此状态下ρ=0