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第196行: | 第196行: | ||
== 韧系统 == | == 韧系统 == | ||
*强韧度ρ:维持霸体状态的属性,依不同对象有不同性质 | *强韧度ρ:维持霸体状态的属性,依不同对象有不同性质 | ||
{ | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | ||
|- | |||
! 强韧度分类!!符号!!适用对象!!数值!!特性 | |||
|- | |||
|一类韧性 | |||
|ρ<sub>1</sub> | |||
|非boss类敌人 | |||
|由种类决定 | |||
|1.23s内未受伤害则恢复固定值<br/> | |||
|- | |||
|二类韧性 | |||
|ρ<sub>2</sub> | |||
|boss 类敌人 | |||
|由种类决定 | |||
| 始终不恢复<br/> | |||
|- | |||
|三类韧性 | |||
|ρ<sub>3</sub> | |||
|玩家 | |||
|ρ<sub>3</sub>=HP/10<br/> | |||
| 韧性判定后立即恢复固定值<br/> | |||
|- | |||
|四类韧性 | |||
|ρ<sub>4</sub> | |||
|玩家 | |||
|特殊 | |||
| 仅''' 重武器''' 发动攻击时 生 效, 当ρ<sub>3</sub> 判定失败 时强制 成功 并失效<br/> | |||
|- | |||
|五类韧性 | |||
|ρ<sub>5</sub> | |||
|玩家 | |||
|特殊 | |||
| 仅 格挡 过程生效 ,强制韧性判定成功<br/> | |||
|} | |||
*削韧值δ:削弱强韧度的属性,攻击命中时进行韧性判定 | *削韧值δ:削弱强韧度的属性,攻击命中时进行韧性判定 | ||
{ | {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | ||
|- | |||
! 削韧值分类!!符号!!适用对象!!数值!!特性 | |||
|- | |||
|一类削韧 | |||
|δ<sub>1</sub> | |||
|敌人通常攻击 | |||
*韧性判定: | |δ<sub>1</sub>=Damage<br/> | ||
|常规 | |||
|- | |||
|二类削韧 | |||
|δ<sub>2</sub> | |||
|敌人重击 | |||
| 特 殊 | |||
| 强制韧性判定失败,造成破衣 | |||
|- | |||
|三类削韧 | |||
|δ<sub>3</sub> | |||
|玩家 | |||
| 由武器决定 | |||
|常规 | |||
|- | |||
|四类削韧 | |||
|δ<sub>4</sub> | |||
|陷阱 | |||
| 特 殊 | |||
| 强制韧性判定失败,造成破衣 | |||
|- | |||
|} | |||
*韧性判定: 伤害结算后决定受击方是否维持霸体状态的判定 | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | |||
! colspan="4"|韧性判定公式 | |||
|- | |||
! 特殊判定 | |||
!colspan="3"|通常判定 | |||
|- | |||
|rowspan="2"|{{ruby| ρ<sub>5</sub>|高}}{{ruby|>δ<sub>4</sub>>ρ<sub>4</sub>>|——>}}{{ruby| δ<sub>2</sub>|低}} | |||
|rowspan="2"| ρ=ρ-δ | |||
|ρ>0 | |||
|霸体 | |||
|- | |||
|ρ≤0 | |||
|破韧 | |||
|- | |||
|colspan="4"|{{color|red| 注}} :特殊判定优先级高于通常判定 | |||
|} | |||
*霸体:仅进行伤害结算无受伤硬直的状态 | |||
*破韧:特殊硬直状态,在1.23s内受击则重置该硬直状态 | *破韧:特殊硬直状态,在1.23s内受击则重置该硬直状态 | ||
*眩晕:弹反触发的硬直状态,此状态下ρ=0 | *眩晕:弹反触发的硬直状态,此状态下ρ=0 |
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