魔女复仇之夜: Difference between revisions
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= 数据解析 = | = 数据解析 = | ||
== 属性说明 == | == 属性说明 == | ||
*{{ruby|生命值|HP|ja}} | * 通常属性 | ||
{| class="wikitable" | |||
!|属性 | |||
!初始值 | |||
!成长值 | |||
!说明 | |||
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*{{ruby|暴击率|CR|ja}} | |{{ruby|生命值|HP|ja}} | ||
|200 | |||
|10 | |||
|决定HP上限与{{ruby|三类韧性| ρ<sub>3</sub> |ja}} | |||
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|100 | |||
|10 | |||
|决定MP上限 | |||
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|100 | |||
|5 | |||
|决定SP上限 | |||
|- | |||
|{{ruby|力量值|STR|ja}} | |||
|5 | |||
|1 | |||
|与重武器相关 | |||
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|{{ruby|灵巧值|DEX|ja}} | |||
|5 | |||
|1 | |||
|与轻武器相关 | |||
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|{{ruby|智力值|INT|ja}} | |||
|5 | |||
|1 | |||
|与魔女术&法杖武器相关 | |||
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|{{ruby|幸运值|LUCK|ja}} | |||
|1 | |||
|1 | |||
|与暴击率相关 | |||
|- | |||
|} | |||
* 特殊属性 | |||
{| class="wikitable" | |||
!属性 | |||
!说明 | |||
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|{{ruby|暴击率|CR|ja}} | |||
|CRITICAL HIT=(LUCK+5)% | |||
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|{{ruby|物理攻击力|ATK|ja}} | |||
| 与物理伤害相关 | |||
|- | |||
|{{ruby|属性攻击力|STK|ja}} | |||
| 与属性伤害相关 | |||
|- | |||
|{{ruby|魔女术攻击力|MTK|ja}} | |||
| 与魔女术相关 | |||
|} | |||
== 伤害公式 == | == 伤害公式 == | ||
{| class="wikitable" | |||
! 物伤公式 | |||
! 属伤公式 | |||
|- | |||
|ATK<sub>1</sub>=10K<sub>1</sub>(μ<sub>S</sub>+μ<sub>D</sub>)+X+λ<br/> | |||
|STK<sub>1</sub>=5αI+Y<br/> | |||
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|ATK<sub>2</sub>=K<sub>2</sub>(μ<sub>S</sub>S+μ<sub>D</sub>D)+X+λ<br/> | |||
{ | |STK<sub>2</sub>= βμ<sub>I</sub>I<br/> | ||
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|ATK<sub> 终</sub>=F【ATK<sub>1</sub>+ATK<sub>2</sub> 】<br/> | |||
|STK<sub>终</sub>=STK<sub>1</sub>+STK<sub>2</sub><br/> | |||
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! colspan="4"|终伤公式 | |||
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|colspan="4"|{{ruby|WDamege| 武器终伤 |ja}}=G【ATK<sub>终</sub>+STK<sub>终</sub>】<br/> | |||
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|colspan="4"|{{ruby|MDamege| 魔女术终伤 |ja}}=K<sub>2</sub>(I+5)+MTK+STK<sub>终</sub> | |||
|} | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | |||
{ | |- | ||
F【X】= abX | ! ''' 参数 名称''' !! '''符号''' !! '''数值''' | ||
|- | |||
| 物理初伤常 数 | |||
G【X】= cX | |K<sub>1</sub> | ||
|3.65 | |||
|- | |||
| 伤害补偿常 数 | |||
|K<sub>2</sub> | |||
|1.4 | |||
|- | |||
| 属性初伤系数 | |||
| α | |||
| 详见图鉴 | |||
|- | |||
| 属性增伤系数 | |||
| β | |||
| 详见图鉴 | |||
|- | |||
|力 属性成长值 | |||
|S | |||
| rowspan="3"| 由玩家属性决定 | |||
|- | |||
|敏属性成长值 | |||
|D | |||
|- | |||
|智属性成长值 | |||
|I | |||
|- | |||
|力 伤害补正值 | |||
| μ<sub>S</sub> | |||
| rowspan="6"| 由武器&魔女术决定 | |||
|- | |||
|敏伤害补正值 | |||
| μ<sub>D</sub> | |||
|- | |||
|智伤害补正值 | |||
| μ<sub>I</sub><br/> | |||
|- | |||
| 物理攻击 力 | |||
|X | |||
|- | |||
| 属性攻击 力 | |||
|Y | |||
|- | |||
|魔女术初伤 | |||
|MTK<sub>1</sub> | |||
|- | |||
| 空手伤害 | |||
| λ | |||
|<poem>-20</poem> | |||
|} | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | |||
|- | |||
! ''' 函数 式''' | |||
!colspan="3"|'''常数取值''' | |||
|- | |||
|rowspan="4"|F【X】= abX | |||
|rowspan="2"| 武器能力值 | |||
|满足 | |||
|a=1 | |||
|- | |||
|未满足 | |||
|a=0.5 | |||
|- | |||
|rowspan="2"| 蓄 力/ 完美攻击 | |||
|满足 | |||
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|- | |||
|未满足 | |||
|b=1 | |||
|- | |||
|rowspan="4"|G【X】= cX | |||
|rowspan="2"| 暴击判定 | |||
|满足 | |||
|c=1.5 | |||
|- | |||
|未满足 | |||
|c=1 | |||
|- | |||
|} | |||
*{{color|red|注}} :玩家伤害在确 定 值附近浮动,且所有公式计算结果小数部分向上取整 | |||
== 韧系统 == | == 韧系统 == | ||
*强韧度ρ:维持霸体状态的属性,依不同对象有不同性质 | *强韧度ρ:维持霸体状态的属性,依不同对象有不同性质 |
Revision as of 20:51, 7 June 2024
以前未完成的板块,似乎随账户一起遗失了,姑且先开个板块吧
魔女复仇之夜 | ||
![]() | ||
原名 | ||
常用译名 | 魔女复仇之夜 麻酒复仇夜 | |
类型 | 2D类魂ACT | |
平台 | PC | |
社团名 | D-lis | |
引擎 | Unity | |
发行时间 | 2022年10月29日 | |
相关作品 | 子弹镇魂曲 |
《魔女复仇之夜》(日语:魔女は復讐の夜に)是由日本社团D-lis开发的一款2D类魂动作冒险游戏,于2022年10月29日在DLsite上发布。
简介
登场角色
数据解析
属性说明
- 通常属性
属性 | 初始值 | 成长值 | 说明 |
---|---|---|---|
200 | 10 | 决定HP上限与 | |
100 | 10 | 决定MP上限 | |
100 | 5 | 决定SP上限 | |
5 | 1 | 与重武器相关 | |
5 | 1 | 与轻武器相关 | |
5 | 1 | 与魔女术&法杖武器相关 | |
1 | 1 | 与暴击率相关 |
- 特殊属性
属性 | 说明 |
---|---|
CRITICAL HIT=(LUCK+5)% | |
与物理伤害相关 | |
与属性伤害相关 | |
与魔女术相关 |
伤害公式
物伤公式 | 属伤公式 | ||
---|---|---|---|
ATK1=10K1(μS+μD)+X+λ |
STK1=5αI+Y | ||
ATK2=K2(μSS+μDD)+X+λ |
STK2=βμII | ||
ATK终=F【ATK1+ATK2】 |
STK终=STK1+STK2 | ||
终伤公式 | |||
参数名称 | 符号 | 数值 |
---|---|---|
物理初伤常数 | K1 | 3.65 |
伤害补偿常数 | K2 | 1.4 |
属性初伤系数 | α | 详见图鉴 |
属性增伤系数 | β | 详见图鉴 |
力属性成长值 | S | 由玩家属性决定 |
敏属性成长值 | D | |
智属性成长值 | I | |
力伤害补正值 | μS | 由武器&魔女术决定 |
敏伤害补正值 | μD | |
智伤害补正值 | μI | |
物理攻击力 | X | |
属性攻击力 | Y | |
魔女术初伤 | MTK1 | |
空手伤害 | λ | -20 |
函数式 | 常数取值 | ||
---|---|---|---|
F【X】= abX | 武器能力值 | 满足 | a=1 |
未满足 | a=0.5 | ||
蓄力/完美攻击 | 满足 | b=1.1 | |
未满足 | b=1 | ||
G【X】= cX | 暴击判定 | 满足 | c=1.5 |
未满足 | c=1 |
- 注:玩家伤害在确定值附近浮动,且所有公式计算结果小数部分向上取整
韧系统
- 强韧度ρ:维持霸体状态的属性,依不同对象有不同性质
强韧度分类 |
---|
|
- 削韧值δ:削弱强韧度的属性,攻击命中时进行韧性判定
削韧值分类 |
---|
|
- 韧性判定:优先进行特殊判定:ρ5>δ4>ρ4>δ2,通常判定:ρ=ρ-δ,判定
成功( )维持霸体/失败( )造成破韧 - 破韧:特殊硬直状态,在1.23s内受击则重置该硬直状态
- 眩晕:弹反触发的硬直状态,此状态下ρ=0